Varejo de luxo e videogames: a improvável parceria deve explodir este ano
O varejo de luxo e a indústria de videogames devem se tornar cada vez mais entrelaçados, à medida que as marcas de ponta encontram novas maneiras de “envolver e estimular a geração dos millennials”. De acordo com um novo relatório da gigante dos bancos de investimento Jefferies, as marcas de luxo devem impulsionar essa parceria improvável nos próximos anos, à medida que buscam capitalizar neste mercado cada vez mais lucrativo.
Ele argumenta que a atual demografia de jogos representa a próxima geração de consumidores de luxo, com 46% dos jogadores ativos do mundo já gastando dinheiro no jogo. A China é o mercado número 1 de jogos no mundo, representando 25% do mercado, e a Jefferies espera que o cluster chinês represente um crescimento de 80% na indústria de luxo em 2020.
Isso está incentivando as marcas a encontrar maneiras de se sobrepor às diferenças entre luxo e jogos, além dos milhões que assistem a eventos de e-sports ao vivo por meio de canais de transmissão ao vivo como o Twitch.
Marcas como Prada e Louis Vuitton já colaboraram com grandes franquias de jogos, com o último lançando uma série de produtos físicos e virtuais em parceria com o jogo League of Legends, além de patrocinar um torneio assistido por mais de 100 milhões de fãs.
“Acreditamos que existem muitos outros jogos com características semelhantes ao League of Legends, como Fortnite, e que também seriam os principais candidatos ao patrocínio de torneios e skins”, disse Jefferies.
Jogos de moda como Drest, nos quais os jogadores assumem o papel de estilista, também viram mais de 100 marcas licenciarem seus designs para aparecerem no aplicativo.
Várias marcas de luxo também tentaram produzir seus próprios videogames de marca.
A Burberry lançou recentemente seu segundo jogo da marca Ratberry para coincidir com o Ano Novo Chinês, a Gucci adicionou o Gucci Arcade ao seu aplicativo no ano passado com diversos jogos, e a Louis Vuitton lançou o Endless Runner em dispositivos móveis e computadores.
Ao oferecer prêmios do mundo real, como o primeiro jogo da Burberry, B Bounce, em 2019, as marcas são capazes de incentivar o engajamento e o tráfego da loja.
“Também achamos que os patrocínios provavelmente evitarão jogos de tiro nos ambientes atuais e / ou conterão violência gráfica, dado o potencial de impacto negativo da marca”, continuou o relatório.
“A inovação na indústria de jogos é constante e os novos lançamentos tomam tempo e dinheiro, de modo que há um espaço significativo para novas oportunidades no futuro.”
Fonte: Charged Retail UK
Autor: Ben Stevens
Traduzido pela Equipe Surama Jurdi